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École de poker - Dictionnaire

Terminologie

Action
Mouvement d’un joueur. Il y a sept mouvements de base dans le holdem:
Pariez
En mettant l'argent dans le pot
Appeler
Pour égaler le pari d'un autre joueur
Renoncer
Renonçant à des cartes et avoir une chance de gain de pot
Contrôler
Passer sans faire d’action. (Si aucun pari n'est dans le jeu)
Augmenter
Action d’augmenter le pari d'un autre joueur
Ré- augmenter
Augmenter l’augmenté d'un autre joueur !
Tout-dedans
Parier tous les jetons devant vous immédiatement !
Mauvaise main
Qui est battue par quelqu'un qui devient très chanceux et qui prend cette main.
Roulement de banque
Votre pile totale de compte.
Tour de pari
Chaque main jouée de poker est devisée en quatre tours de pari. Chaque tour de pari débute avec le joueur à gauche du bouton, en première position, faisant une action.
Pré-effondrement
Le tour de pari avant l'effondrement.
L'effondrement
L'effondrement a été joué et le pari recommence.
Tournez en rond
Après la quatrième carte communale.
Fleuve rond
Après le cinquième et le final tour de pari. Suivi de l'épreuve de force.
Blind
Petits paris obligatoires, qui sont placés avant que toutes les cartes soient distribuées. Un joueur signale un grand blind et l'autre un petit blind. Le petit blind est moitié de la quantité du grand. La quantité des blind dépend de la limite jouée.
Bluffez
Parier et augmenter avec une main que vous êtes assez certain que ce n'est pas la meilleure main. L'idée est d'effrayer votre adversaire à se plier.
Board
Les cinq cartes communales que tous les joueurs peuvent voir et employer pour établir leur main.
Flop
Les trois premières cartes communales à jouer.
Tournez
La quatrième carte en communauté.
La rivière
Le cinquième et carte final en communauté.
Bust
Perdre votre pile entière de table ou votre roulement entier de banque.
Bouton
Le marqueur virtuel de distributeur se déplace de joueur en joueur dans un sens horaire après chaque main. Le joueur sur le bouton agit toujours le dernier. En conséquence le joueur à gauche du bouton, en première position, agit toujours en premier.
Cap
Là, peut seulement être un maximum de trois augmentations dans le tour de pari donné. La dernière augmentation s'appelle le cap.
Cracked
Quand une belle main démarre avec deux as et qu’elle est battue - les as sont criqués.
Cartes de la Communauté
Les cinq cartes sur le conseil sont partagées par tous les joueurs.
Connecteurs
Mettent en marche les mains qui sont reliées par leur valeur comme J-10, A-K, et 7-8.
Dominé
Une main qui est soumise par une autre main. Par exemple AK dominerait AJ si un as tombe sur le conseil. La main dominée a un pulseur inférieur(J) et peu de chance du gain.
Main d’aspiration
La main d’aspiration qui a besoin d’une certaine communauté pour frapper afin de gagner - le plus généralement avec un straight ou un flush. La main qui démarre de J10 des trèfles sur un 8s 9s et l'effondrement serait très bonne main d’aspiration. Vous avez un 7 ou un Q pour le droit et n'importe quel trèfle pour flush. Si Qs ou 7s frappait, vous avez même un straight flush! Mais si rien de ces cartes n’est montré, la main est sans valeur.
Main morte
Une main qui ne peut pas gagner, bien que le conseil entier ne soit pas encore sur la table